砍掉所有手游业务三款3A级产品同时在研这家国产游戏厂商究竟在干嘛?
来源:爱游戏平台app下载 发布时间:2025-01-01 20:07:12
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2024年在《黑神话:悟空》发售爆火的后,另一则国产3A游戏PV在海外意外翻红。“硬核机甲+高速战斗+女性主角”,这则PV所展现出的所有元素,让许多玩家将其视为国产3A游戏的又一力作。
这是成都数字天空开发的《Project DT》的首支PV,公布于2021年2月1日。
提到数字天空,可能对于不少玩家会感到陌生,实际上对于业内的一些老兵来说,数字天空的形象更像是一位业内神秘低调的“扫地僧”。
2011年成立,2012就凭借多款手游产品《龙之力量》《雄霸天地》等迅速崛起,并成功进入全球畅销榜,随后自研《龙珠激斗》,代理发行《少女前线》,在国内也收获了诸多认可。若按常规思路发展,此公司本应在手游领域深耕,以稳定的收入实现公司稳步扩张,然而,2016年,数字天空做出一个令人瞠目结舌的决定:几乎终止所有手游新业务,将公司重心转向3A主机和PC游戏。
在那个手游如日中天、市场高度聚焦的年代,这个决定在很多人看来,无异于自断双臂,而随着《Project DT》团队人员变动,PV发布3年后再没有一点新消息。一时间项目被砍,提桶跑路,重回手游等各种说法也不胫而走,让数字天空这个长达8年的3A梦蒙上一层阴影。
全新改版的数字天空公司官网,三款同时在研项目赫然公布,“加入我们“仍放在中心
拜访前,特意去翻看了数字天空的公司官方网站,发现此公司的网站已经改版:在研项目信息赫然出现在首页,三款之多。”加入我们”依然放在网站的中心。除了最早公布的《Project DT》之外,还有融合了枪斗的多人动作竞技游戏《Project WT》以及历史题材以真实战争为主要玩法的策略游戏《Project MO》。
“《Project DT》PV之后,你们一直没有一点的项目上线,也没有新的动态。来之前,我特意去看了数字天空的官网,官网显示有三款项目同时在研。所以,0项目上线,这么多年你们到底在忙些什么?“
当年在世界观和核心玩法都不成熟的情况下,放出《Project DT》的PV最大的目的就是为了去招人。但因为一切都要从0开始,公司也没有成熟的开发体系和工业化管线的支持,现实和理想之间有巨大的反差,加之手游厂商高额的报酬刺激,最终一部分人选择了离开。
“经历了动荡,我们深刻地认识到很多事情着急不来。内部体系的构建,回归产品本身的认真创作和打磨,才是我们眼前迫切地需要解决和不懈坚持的。
数字天空的愿景是成为一家优秀的游戏公司。优秀的游戏公司一定是要能持续拿出好玩且高品质的游戏产品的。为实现这个愿景,我们第一步的统一认知是底层的技术需要足够过硬,真正拥有工业化管线的能力,后期的产品开发才可能水到渠成。而管线的搭建除了技术硬件上的突破,还有人与人之间,部门与部门之间的协同和磨合。
现在可以回到为什么我们会一次立项3款产品这样的一个问题上来。当我们想清楚这样一些问题后,立马意识到这样的投入需要更长远的规划。管线和体系的实现,不可能在一款产品上实现,而需要有两三款产品的磨合。每款产品的制作周期不同,每个阶段的需求也不一样,这样的制作方式能够越来越好的去运转这件事情,并反向推动底层技术的进步。当这套体系跑通,才能最终实现我们大家可以持续提供好游戏的愿景。
我们非常确定这个方向,也做好了充足的困难准备。这么多年来,外界感觉我们没任何产品,其实,经过这几年的沉淀,我们的产品研制体系已经初步构建,我们的《Project WT》(又称《From The Forgotten》)也将迎来首次较大规模的线上测试,期待大家的线
管理团队介绍道:“国际上通常会通过采用真人数据采集之后,再进行二次创作以求真实。但是假如没有这个技术基础,做起来就会相当困难。所以从最初,我们团队就从设计开始全手工搭建了这个体系。目前精度上,我们已可以达到16K精度的采集数据,细致到毛孔级,并一天可以采集构建多个角色,极大提升制作效率。“
数字天空“自己动手,丰衣足食“自行打印,焊接的设备,串成了他们自己的高效工业生产线
“除了头部之外,身体扫描、材质等方面同样是需要攻克的难点。人物服装上的褶皱细节,当然可以用物理模拟的方式去做,不过呈现出的真实度和效率就大打折扣。“数字天空有专门的高精度模型数据采集的设备,此前从未公开。设备启动后,滑轨摄影机会360度无缝扫描模特的全身细节,哪怕是一个纽扣,一个纹理,一个褶皱都会记录在库。
和很多做PC和主机的公司不同,数字天空有专门的动捕和演员团队,而不是和外部的团队合作。这样的模式保证了产品前期创作者、动画师和动捕团队之间在创作设计的初期和执行中有非常深度的沟通和磨合,在创作上往往能迸发出更多的灵感,也极大的提升了最终的实现效率。这也是数字天空强调的管线体系的一环:人与人、部门和部门之间的打通。
数字天空的这条3A体系之路不仅需要舍弃之前的手游业务,还需要大量底层技术的积累和人与人之间的理解协同。在等待有限的技术供应商给与支持和自主研发的选择上,数字天空选择从硬件设备到算法几乎全部自主开发,构建了从面捕、动捕到场景搭建的全套自主技术体系。这一选择让他们和国内大多数游戏公司的路径不同。管理团队开玩笑说:“在其他公司造车时,我们最终选择了从造轮子的系统开始。”
在经历过技术层面的“秀肌肉”之后,再回到管理团队办公室,我很想听听数字天空在战略和产品上的经营理念。
对于数天而言,他们想做的是更好玩和高品质的游戏,能够真正得到玩家的认可。那到底什么才叫好?大家其实是没有统一的认知和标准的。3A更像是让内部开发同学能够理解和对齐目标的一个具象化概念。因为之前他们一直是一家手游研发企业,所有的内部文化都是服务于手游,突然调转方向转入主机和PC游戏领域,由此产生的开发文化和氛围显然会和前者相斥,因此才能清楚看到数字天空很决绝地砍掉了所有的手游业务。
事实上,在8年前数字天空就已经发现,公司的立项越来越市场化。他们盼望自己能回归到游戏的本源上来。
“是设计人才。无论是做主机还是单机游戏,首要解决的必然是设计问题。这个设计不仅仅只是指游戏玩法设计还包括各个层面的设计创作。比如游戏要有镜头语言,那么就需要一个好的导演,其实你还需要有编剧和游戏策划的参与、有动作设计、表演老师、有动画、有特效老师等等。因为这是一项基于艺术创作的工作,需要大量的热情和想象力才有机会胜任,这反而是我们国内行业目前最缺乏的。过硬的技术实现、优秀的创作设计、加上对细节的执着追求才能实现最终的高品质。当所有的一切都回归到高品质这个命题上去,我们才有机会做出高品质的产品。
为了解决人才这样的一个问题,除了社招之外,我们也学会了用两条腿走路,在5.6年前我们就开始做校招,并且是双向培养。我们会在大二开始和各种高校合作,做联培实训,因为大学也没有完整的课程提供给我们,怎么去做游戏设计培训,因此我们只可以自己提供机会和条件,告诉他们该如何去做,在人才培养这件事上,我们可能比其他大厂还要急。”
结束数字天空的采访,天色已晚。离开的时候经过游戏体验区,人声鼎沸。一打听,才知道今天是WT的企业内部比赛日,现场氛围十分热烈。
甚至正因为现在的《黑神话》如此优秀,才会去担心,下一款“黑神线A游戏并不是独游,可以因为一个品类的爆火而瞬间遍地都是,受限于巨大的开发成本、开发时间、以及各种没办法想象的变数,国内能够立项的游戏公司屈指可数。没有立项就从另一方面代表着没有产品产出,考虑到即便是现在的海外大厂,能够叫好又叫座的3A游戏都已经不多,那么对于现在还是观望的大多数国内厂商来说,这种近乎赌博性质的买卖更会让他们望而却步。
所以,现在再回看那些已在这条道路上披荆斩棘的国产游戏厂商,我才会产生一种由衷的敬畏感。